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光辉岁月电影美国_光辉岁月橄榄球电影

《开端》爆火后,大家对“无限流”的热情又被激发了。

最近,日本翻拍了鼻祖级的“无限流”电影《心慌方》。

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1997年,这部主演们被困巨型立方体,密闭逃生的电影,以惊悚的大脑洞,对人性恶的刻画,和对社会规则的隐喻闻名,成为小成本圣经, “cube(立方体)”也成了一代人津津乐道的词。

相比初版零明星,日版《心慌方》卡司强大,被关的有年度劳模“苏打”菅田将晖,《约会~恋爱究竟是什么呢》的“理科奇葩女”杏,还有《告白》的男老师冈田将生。

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同类型题材里,日本拍出了如《赌博默示录》《弥留之国的爱丽丝》等佳作。可是新版《心慌方》却口碑大扑街,珠玉在前+强大阵容=豆瓣4.5分。

我们来盘一盘,一手好牌的翻拍,到底是怎么玩砸的。

01

电影开场,六个不同身份的人,晕倒后醒来在一个神秘立方体,房间有六扇门,打开又通往一模一样的新房间,好像永无止境。

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房间随机分布陷阱,刀网、喷火、激光、毒气等应有尽有。他们被换上统一制服,没收了可能的逃生工具,只能丢出鞋子试错,本能让他们结伴,朝一个方向前进。

每个房间都有三组奇怪的数字,其中质数都对应陷阱,这规律让大家欣喜若狂,但费尽辛苦,却回到原点。

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原来Cube只有一个出口,但房间会不断移动,随时把路线打乱。数字也并非质数,而是笛卡尔坐标的x、y、z轴,有人以此算出了移动规律。

可此时,面对生死,人与人的关系已恶化到崩溃边缘,最终陷入了互相杀戮的境地。

新版主角团的人设改得很日式:善良但心里有痛苦记忆的男主、行动力max的沧桑老帅哥、咋咋呼呼的废柴跟班、倚老卖老的大叔、沉默寡言小男孩、还有一个好像超然物外的女主。

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六个男女老少,各自都有失败的现实,他们诅咒命运,可一旦被关进这里,又拼命想出去。

在封闭空间,社会外衣被扒掉后,面对生死,他们能同舟能共济多久呢?

新版沿用了旧版的一段预开场:第一个愣头青醒来,发现有六扇门可以选择。他初来乍到,茫茫然随便开了一扇,在一模一样的房间,懵懂着只走了两步,就踩到生命的终点。

主角们的故事正式开场前,房间先对这位光速领盒饭的哥们,和观众,露出了铁青的脸。

新版中,一个正方体,瞬间贯穿了他。它的暴力美学,比起初版的小肉块四散,简洁了不少。

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其实,这个开场,分明在诱惑我们代入自己。一个普通人,没有遇见主角团,当你醒来,会比他更清醒理智,活得更久吗?

两版也都拍了一个眼睛睁开的镜头,醒来,意味再一次面对世界。可如果你的世界被剥夺,你还愿意醒来吗?

02

时间过去二十五年,在技术、成本、演员的层层加持下,日版《心慌方》还能如此拉胯,这是我们没想到的。

相较初版主题的硬核,“他人即地狱”的哲学思考,对社会机器的质疑,囚禁空间下人性的嘲讽,日版居然又加入了“成人和少年的世代矛盾”。这个命题,前有《告白》《大逃杀》《坏孩子的天空》等不同类型的佳作,染指它的奇妙就在于,不成经典就成大俗片。

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△深作欣二《大逃杀》

如今,这一碗日式老鸡汤,用《心慌方》的碗装,终于也没能更清新一点。

一个好好的惊悚片,怎么就变鸡汤了?

以此为基点,来盘一盘它的人设。密室的看点,全在角色的人设,作为被欣赏的样本,一定要个性强壮,多面多样。

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我们借用电影提到的xyz轴,代表人物的功能、心理、社会定位,如果它们成功会师到一点,电影的框架就坚固了。

功能定位和原版相似,有的力气大,有的懂数学,有的会团结大家,没什么大问题。

但心理定位就明显逊色不少,编剧感情线的手法,熟练掌握了海明威的冰山理论,只给一角,剩下你猜。

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冈田将生的角色心理转变最大,从一个见人低三下四、时刻表现以确定自己存在感的废柴,到黑化杀掉侮辱他的大叔。他的不甘,源自已经朝社会规则下跪,打无数份工,看无数脸色,却仍是个loser。

这段过去,完全没有表现和铺垫,我们看到的他,只是受了几句埋怨。这个貌似背负很多的人,突然就变成了一个脑子有点大病的疯批,谁都别想好。

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沧桑老帅哥的戏份更离谱,一路用鞋子披荆斩棘,是数学发挥作用前的领导者。

当“苏打”第一次和聊他为什么信念那么强,是有人在外面等你吗?他含糊其辞,说可能来不及了,两分钟后,他就成了主角团第一个挂的。

预警了,但完全没意义,既没有催化情感,也没有升华主题,对人物命运拦腰斩断,这是极大的浪费。

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菅田将晖的角色,花了最多笔墨勾勒人物弧线,但仍不清晰:他和弟弟从小被父亲家暴辱骂,弟弟无法忍受,在他面前跳楼。这是人物的梦魇。

可几次闪回,信息量特别抠门,这个家庭的特殊性,观众找不到机会同感,意图制造的泪点,只能让我们被尬住,眼眶干涸到挤不出一滴。

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初版的精彩,在于禁闭空间下,人心的千反百转,伪装、团结、对峙、厮杀,本是惊悚电影的重头戏,新版却塞满了温吞的感情戏。让人不禁疑惑,演员们不写个十万字人物小传,是怎么说服自己倾情演出,大飙演技的?

最后,社会定位是新版翻车最严重的地方。

世代矛盾表现为大人指责小孩,小孩怨恨大人,全片只有两个所谓的“大人”,一个是大叔,一个是男主他爸。

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大叔在明,可他总共只说了几句,讨厌现在的年轻人,而男主他爸,干脆在暗,面都没露,这样的矛盾,怎么深刻得起来?因为冲突不够,主题最终熬成了鸡汤。

杏的角色更是节外生枝,一出场,就让人猜个大概,简直无法不怀疑是看到《鱿鱼游戏》的红利后,对参赛老头的拙劣模仿。

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在社会的笛卡尔坐标里,这六人的形象模糊不清。以他们作样本,企图抽象概括日本,哪怕一个片面,一个缩影,都是不合格的。

03

不好否认的是,爱看恐怖惊悚的影迷们,今天真是生不逢时。

偶有新的idea成为爆款,但和恐怖电影的光辉岁月比,哪年都算不上大年。

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看看最近的新作,《德州电锯杀人狂9》《电锯惊魂9》《月光光心慌慌:杀戮》,还有算上前传重启印度版大战篇,总共数十部的《猛鬼街》……

这些电影的上游,至少都在20年前了。它们中不是没有水准之作,但大多数的恐怖在戏外,这些翻拍续集,不把经典IP榨干,好像不会停下。

老版《心慌方》之所以以小搏大,把“无限流”玩明白了,就因为它没有仰前人鼻息,组合可能会奏效的元素,而是在创新。

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首先,相比日版失败的人设,它创作人物的方向很清晰:善用符号。

原版的每一个社会人,都被赋予鲜明符号性:

黑人警察,象征强力统治阶级;女医生,象征社会正义和道德良知;数学女生,象征知识和逻辑的无用;参与建筑cube的建筑师,象征参与构建意识形态恐怖统治,而不自知的人;越狱大师老头,象征固有经验的局限性;最后,成功逃出去的白痴,象征社会发展的偶然和非逻辑。

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这样人设涵盖得面面俱到,但彼此之间的信奉又对撞得非常激烈,人性才得以凸显。

每一个角色,在短短的九十分钟里,都发生了完整的转变,或更坚定了信念,甚至还有潜藏的内心戏,真正做到了言有尽而意无穷。

其次,虽然成本小,老版《心慌方》如今看起来,仍风格鲜明。

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它的血腥程度,包括切割的身体,腐蚀的人脸,给我们难忘的惊悚体验。

值得夸的是,老版中骨架铁锈斑驳,由抽象线条组成图案的cube,把大机器齿轮在运转的感觉,设计得明明白白的。最后,白痴走出立方体时,陷入一片白光的身体,也在影史留下了定格。

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△上:初版 下:日版

这一切,让它超越了一般的“无限流”电影,使对科技失控的恐慌,上升到了悲剧层面,成为一个好创意的源头。

一部《鱿鱼游戏》大火,好像让业界学会懒人做饭的法子了:

只要把人关起来,以游戏之名,高高在上凝视他们争斗,人性就可以凭空产生,戏剧性就会应有尽有。

可事实不是这样,翻拍未尝不能再创佳绩,但前提一定不是糊弄观众。

张博文